eSport - Elektronisen urheilun liiketoiminnan perusteetLaajuus (5 op)
Tunnus: LT00DM45
Osaamistavoitteet
Opiskelija ymmärtää elektronisen urheilun liiketoiminnan keskeiset toimijat, liiketoimintamallit ja sen johtamisen erityispiirteet. Opiskelija oppii alan historiaa, sidosryhmät ja liiketoimintaekosysteemin lainalaisuudet. Opiskelija ymmärtää elektronisen urheilun liiketoimintamahdollisuuksia ja kasvua sekä tämän hetken tilanteen. Opiskelija tutustuu elektronisen urheilun toimintamalleihin ja niiden eroihin perinteisten urheilulajien mallien kanssa. Opiskelija kehittää taitojaan arvioida ja analysoida elektronisen urheilun liiketoimintamahdollisuuksia ja niiden riskejä. Opiskelija ymmärtää erilaisia elektronisen urheilun sisältömuotoja, kuten kilpailut, striimaaminen ja sosiaalisen median käyttö.
Sisältö
- Elektronisen urheilun liiketoiminnan historia ja kehitys
- Elektronisen urheilun liiketoimintamallit ja niiden erot perinteisten urheilulajien mallien kanssa
- Elektronisen urheilun kilpailujärjestelmät ja turnaukset
- Elektronisen urheilun striimaaminen ja fanikulttuuri
- Elektronisen urheilun johtaminen
Arviointikriteerit, tyydyttävä (1)
Osallistuminen luennoille ja keskusteluille. Tehtävien ja harjoitusten suorittaminen. Elektroniseen urheiluun liittyvän tiedon hallinta. Osallistuminen ryhmätyöskentelyyn.
Arviointikriteerit, hyvä (3)
Aktiivinen osallistuminen luennoille ja keskusteluille. Tehtävien ja harjoitusten suorittaminen laadukkaasti. Elektroniseen urheiluun liittyvän tiedon hyvä hallinta ja soveltaminen. Hyvien ryhmätyöskentelyn ja yhteistyön taitojen osoittaminen.
Arviointikriteerit, kiitettävä (5)
Oman osaamisen jakaminen luennoilla ja keskusteluissa. Tehtävien ja harjoitusten suorittaminen laadukkaasti ja innovatiivisesti. Elektroniseen urheiluun liittyvän tiedon erinomainen hallinta ja soveltaminen. Erinomaisten ryhmätyöskentelyn ja yhteistyön taitojen osoittaminen.
Ilmoittautumisaika
17.04.2023 - 25.09.2023
Ajoitus
14.09.2023 - 31.10.2023
Laajuus
5 op
Virtuaaliosuus (op)
5 op
Toimipiste
SeAMK Seinäjoki, Frami
Opetuskielet
- Suomi
Paikat
10 - 40
Tutkinto-ohjelma
- Tradenomi (AMK), Liiketalous
Opettaja
- Kimmo Kulmala
Opiskelijaryhmät
-
VVOVVO-ryhmä Peppiä varten
Tavoitteet
Opiskelija ymmärtää elektronisen urheilun liiketoiminnan keskeiset toimijat, liiketoimintamallit ja sen johtamisen erityispiirteet. Opiskelija oppii alan historiaa, sidosryhmät ja liiketoimintaekosysteemin lainalaisuudet. Opiskelija ymmärtää elektronisen urheilun liiketoimintamahdollisuuksia ja kasvua sekä tämän hetken tilanteen. Opiskelija tutustuu elektronisen urheilun toimintamalleihin ja niiden eroihin perinteisten urheilulajien mallien kanssa. Opiskelija kehittää taitojaan arvioida ja analysoida elektronisen urheilun liiketoimintamahdollisuuksia ja niiden riskejä. Opiskelija ymmärtää erilaisia elektronisen urheilun sisältömuotoja, kuten kilpailut, striimaaminen ja sosiaalisen median käyttö.
Sisältö
- Elektronisen urheilun liiketoiminnan historia ja kehitys
- Elektronisen urheilun liiketoimintamallit ja niiden erot perinteisten urheilulajien mallien kanssa
- Elektronisen urheilun kilpailujärjestelmät ja turnaukset
- Elektronisen urheilun striimaaminen ja fanikulttuuri
- Elektronisen urheilun johtaminen
Oppimateriaalit
Opettajan ilmoittama verkkomateriaali
Opetusmenetelmät
Luennot, tehtävät, raportti
Opiskelijan ajankäyttö ja kuormitus
Luennot 24h
Itsenäinen työskentely 57h
Arviointiasteikko
1-5
Arviointikriteerit, tyydyttävä (1)
Osallistuminen luennoille ja keskusteluille. Tehtävien ja harjoitusten suorittaminen. Elektroniseen urheiluun liittyvän tiedon hallinta. Osallistuminen ryhmätyöskentelyyn.
Arviointikriteerit, hyvä (3)
Aktiivinen osallistuminen luennoille ja keskusteluille. Tehtävien ja harjoitusten suorittaminen laadukkaasti. Elektroniseen urheiluun liittyvän tiedon hyvä hallinta ja soveltaminen. Hyvien ryhmätyöskentelyn ja yhteistyön taitojen osoittaminen.
Arviointikriteerit, kiitettävä (5)
Oman osaamisen jakaminen luennoilla ja keskusteluissa. Tehtävien ja harjoitusten suorittaminen laadukkaasti ja innovatiivisesti. Elektroniseen urheiluun liittyvän tiedon erinomainen hallinta ja soveltaminen. Erinomaisten ryhmätyöskentelyn ja yhteistyön taitojen osoittaminen.
Arviointimenetelmät ja arvioinnin perusteet
Tehtävät, raportit ja esitykset
Hylätty (0)
Riittämätön osallistuminen luennoille ja keskusteluille. Riittämötn tehtävien ja harjoitusten suorittaminen. Opiskelija ei hallitse ektroniseen urheiluun liittyvää tietoa. Osallistuminen ei ole osallistunut ryhmätyöskentelyyn.
Arviointikriteerit, tyydyttävä (1-2)
Osallistuminen luennoille ja keskusteluille. Tehtävien ja harjoitusten suorittaminen. Elektroniseen urheiluun liittyvän tiedon hallinta. Osallistuminen ryhmätyöskentelyyn.
Arviointikriteerit, hyvä (3-4)
Aktiivinen osallistuminen luennoille ja keskusteluille. Tehtävien ja harjoitusten suorittaminen laadukkaasti. Elektroniseen urheiluun liittyvän tiedon hyvä hallinta ja soveltaminen. Hyvien ryhmätyöskentelyn ja yhteistyön taitojen osoittaminen.
Arviointikriteerit, kiitettävä (5)
Oman osaamisen jakaminen luennoilla ja keskusteluissa. Tehtävien ja harjoitusten suorittaminen laadukkaasti ja innovatiivisesti. Elektroniseen urheiluun liittyvän tiedon erinomainen hallinta ja soveltaminen. Erinomaisten ryhmätyöskentelyn ja yhteistyön taitojen osoittaminen.